Paladins翻訳

Paladins.guruの記事をdeepl翻訳にかけたものを載せていきます。

How to carry as Androxus(Patch3.3)

こんにちわ。今回はアンドロの効果的なプレイ方法を紹介します。このガイドは本当に長くて詳しいものになります。初心者でも経験者でも、何か新しいことが学べるかもしれません。なぜ私を信頼していただけるのでしょうか?私は元競技者で、マスターズにもなったことがあり、私のアンドロはレベル150以上で、私のお気に入りのチャンピオンで、毎日プレイしています。もしあなたがここにいたいなら、お茶を飲んでから行きましょう。

 

 

Broken or Not?

まず第一に、アンドロは(一部の特殊な人たちが考えているように)opやbreakではなく、バランスのとれたチャンピオンの完璧な例です。しかし、もしあなたが彼を十分に使いこなせれば、彼はゲームを有利に進める大きな可能性を秘めています。これは、Evie、Vora、Maeveなどのチャンピオンと違って、彼には直接のカウンターがないからです。Lian、Cassie、Buck、Lexなど、Androと相性の良いチャンピオンもいますが、彼らは彼に直接対抗できません。

 

 

Map
Androは、Ice MinesとFrog Isleを除くすべてのマップでプレイすることができます。特にブライトマーシュとサーペントビーチはアンドロにとって最高のマップです。これらのマップでAndroが活躍する理由は、高台を利用することです。

 


Talents

アンドロ・タレントをワーストからベストまで議論しよう。

 

「挑戦的な拳」

このタレントは絶対に使ってはいけません。役に立ちません。まず第一に、このタレントを役立てるためには、常に敵の近くにいなければなりません。第二に、1発追加するだけの価値しかありません。このタレントのプレイスタイルは「ショット・ショット・パンチ」のようなものですが、うまく機能していません。そしてそれは不可能なのです。

 

「ゴッドスレイヤー」
このタレントは「挑戦的な拳」ほど悪くはないが、「呪いのリボルバー」ほど良くはない。特定のマップや大会では使うことができるかもしれません。理由は3つありますが、やはりお勧めできません。

1.デフォルトの銃はとにかくひどい。確かに、「呪いのリボルバー」よりもダメージは大きいのですが、射程距離と精度がひどいのです。言い換えれば、弾の広がりが大きく、撃った弾の半分は思ったところに着弾しません。また、デフォルトの銃はフォールオフが非常に強いので、敵を突くこともできません。
2.リバーサルはバグがあり、ほとんどの場合修正されることはありません。リバーサルを使ってショットを受けられることもあれば、ダメージを与えられないこともあります。このタレントはリバーサルに完全に依存しているので、バグのある能力に頼るのは非合理的です。
3.リバーサルは着弾が難しい。それは奇妙な投射物を持っています。たとえあなたが非常にプロのアンドロプレイヤーであっても、経験の浅いアンドロプレイヤーのことを考えるまでもなく、リバーサルを着弾させるのは簡単ではないかもしれません。ゴッドスレイヤーは一貫してリバーサルを成功させなければならず、それができなければこのタレントは全く意味がありません。また、シールドについても言及する必要はないと思います。シールドを装備したタンクが数台あれば、このタレントは完全に打ち消されます。

私はこのタレントを使ってプレイしたことがないので、完全なロードアウトはお教えできませんが、それでも試してみたいという方は、レベル4または5の「激しい憎しみ」が必須であることを覚えておいてください。

 

「呪いのリボルバー

今のところ最高のアンドロのタレント。武器に一貫性と範囲を与え、敵を突くことができ、拡散することなく安定してショットを着弾させることができます。このタレントは常にプレイすることをお勧めします。

 


Positioning and tips
もちろん、マップやチームコンプによってポジショニングは変わりますが、ここでは一般的なアドバイスをご紹介します。
1.高Elo(レートのこと※管理人注)では、フランクとして敵に近づくのがやっとです。アンドロとしてはほとんどの場合、ただ突くだけだ。ダメージフォールオフのナーフ後も、彼はまだまともな突くことができる。でも気をつけてほしいのは、一部の遠距離チャンピオンは、ポークしている間にあなたをバーストさせてしまうことがあるんだ。そのため、ポーク、ハイド、ポーク、ハイド(蝶のように舞い、蜂のように刺す、みたいな感じ?※管理人注)をするべきです。隠れたり、角を曲がったりして、体力が低下したときのために、常に隠れるか、退却する方法を持っておくのだ。
2.潜るチャンスがあれば積極的に行く。敵の群れの中に飛び込まないこと。アンドロはショットを決められればほぼ全てのデュエルに勝つことができます。また、敵が最も重要なクールダウンを無駄にするまで待つのも良いでしょう。そのあとは必ず潜らなければならない。
3.高バーストのチャンピオンには注意が必要です。確かにアンドロはどんなデュエルにも勝てるが、それは全てのショットを着弾させたり、ヘッドショットをしたりした場合に限られる。ローバーストやミディアムバーストのチャンピオンは、1発や2発くらいミスしても許されるのですが、ハイバーストのチャンピオンは、特に高ランクでは、1発でもミスすると即死してしまいます。狙いが定まらない場合は、まずハイバースト・チャンピオンを少し突いてから、体力が半分になったところでダイブするといいでしょう。
4.遠距離戦は避ける。確かにアンドロは突くことができますが、高バーストのチャンピオンや、自分よりフォールオフが少ない、あるいはフォールオフが全くないチャンピオンとは絶対に遠距離戦をしないでください。彼らはあなたを即死させますが、あなたのショットは彼らにとってはハエに噛まれたようなものなのです。アンドロの理想的なエリアは、近距離と中距離です。
5.コンボを使う。敵との距離が十分に縮まったら、コンボを使って2倍の速さで敵をバーストさせることができます。秘訣は、ショットを押した直後にパンチを押すことです。遅れてはいけません、ほとんど同じ瞬間に起こるはずです。ショット-ショット-パンチ、またはショット-パンチ-ショットが可能です。このコンボは、近距離戦では必ず使うことをお勧めします。
6.フリックショットをする。これは、かなりの練習が必要ですが、ゲームの中で最もユニークなテクニックです。フリックショットを覚えれば、勝てない場面でも勝てるようになるでしょう。テクニックの秘訣です。
ダッシュボタンを押すのと同時に振り向き、敵を撃つ。連続したフリックショットのためには、これを2回か3回連続して行う必要があります。youtubeでフリックのやり方についてのガイドを見たり、プロのゲームプレイを見たりすることをお勧めします。フリックができないハイエロ・アンドロは、良いとは言えません。
7.ダッシュは逃げるときに使いましょう。ほとんどの場合、ダッシュは逃げるために使います。もし、今すぐに敵にダイブする必要がなければ、敵のところまで歩いて行き、ダッシュは逃げるために取っておきましょう。生き残る自信がある場合は、ダッシュで飛び込みます。
8.ブラスト・チャンピオンやダメージ・ファルロフを持つチャンピオンに対しては、次のような戦術を取ります:空中でダッシュし、ジャンプボタンを押して浮かせ、そこから撃つのです。これにより、相手との距離を縮めることができ、相手がフォールオフを持っているためにダメージを与えることができなくなります。また、ブラストチャンピオンの場合は、空中に浮いている間は非常に攻撃しづらくなります。
9.隣にヒーラーがいない場合は、HPが1の時にリバーサルを使わないようにしましょう。ダッシュで逃げるか、敵を仕留めるようにしましょう。リバーサルを使うと、スピードが大幅に落ちるので、すぐには逃げられません。特にスナイパーには注意が必要です。スナイパーに対しては、HPが半分になっても絶対にリバーサルを使ってはいけません。すぐに殺されてしまいます。もし撃たれてしまったら、ダッシュでカバーに逃げたほうがいいでしょう。
10.Lian ult、Terminus ult、Seris ultなどの一部の攻撃を反射するために、反転を使用する。ただし、Skye ult、Koga ult、Khan ultなどのように、シールドを貫通する攻撃は反射できない。

 

 

Cards
Best Cards:「アビスの力」「用心深い」「早撃ち」

Good Cards:「イルーシブ」「射撃手」「早業」「ワープ通過」

Not really good cards,but sometimes it is ok:「アビスウォーカー」「アビサルタッチ」「時間稼ぎ」「妨害」「激しい憎しみ」

Cards you should NEVER use:「等価交換」「軽量」「悪意」「復讐」

 

いよいよロードアウトの話になりました。
今回は、様々な状況に応じたいくつかのロードアウトをご紹介します。このガイドを最後まで読んでいただき、ありがとうございました!お役に立てれば幸いです。もしアンドロについて何か質問があれば、Steamで私(swee_lian)に連絡するか、ゲーム内でフレンドリクエストを送ってください。ロードアウトの時間
注:次のパッチでAndroの弾薬カード(Quick Draw)が削除され、代わりに自己維持カード(レベルごとに1ショットにつき15回復)が導入されます。その場合、Quick Drawの代わりに新しい自己回復カードを最大にして、レベル1-2で「早業」や「射撃手」などの弾薬用カードを2-3枚追加してください。ライフリップ3の購入も忘れずに。新しい自己回復カードと組み合わせることで、十分な持続力を得ることができます。今までのAndroに欠けていたものです。しかし、最初は弾薬が8、9などではなく6しかないので、もっとうまく狙わなければなりません。しかし、他の2枚の弾薬カードがQuick Drawの代わりになるはずで、最終的には巧みな手をいつでも買えるようになります。

 

 

ANDRO BUILDS

Loadout No1"No shields"

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このビルドは、敵があまりシールドを持っていない場合に適しています。「アビスの力」はシールドでは発動しませんし、ネザーステップのcdを減らすためにはリバーサルを当てる必要があります。その場合、アンドロは常にダッシュをしています。「イルーシブ」は、ダッシュ後の移動速度が非常に速いので、敵を追いかけたり、敵から逃げたりすることができます。ダッシュの距離はそれほど重要ではありませんが(特にラグのあるサーバーでは)、持っていて損はありません。クイックドローは必須ですが、次のパッチで削除されることを考えると、クイックドローなしでプレイする練習をしたほうがいいかもしれません。また、「早業」よりも「射撃手」の方が好きだという人もいます。それはあなた次第だと思います。私は射撃手があまり好きではありません。常に敵の近くにいることができないからです。早業はフリックがうまくできる人に向いています。弾切れの時は、ダッシュ後に弾が出てくるので、敵をフリックしてください。

 

Loadout No2"Many shields"

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もし敵が多くのシールドを持っていたら、「アビスの力」は役に立たないでしょう。その場合は「用心深い」を使うようにアドバイスし、その他のロードアウトはNo1と同じにしています。

 

Loadout No3"Hybrid"

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これは僕が一番使っているロードアウトです。「アビスの力」と「用心深い」を合わせていることからハイブリッドと呼ばれています。これは次のように機能します。「用心深い」はシールドがあるときに役立ちます。「アビスの力」はデュエルの際に役立ちます。この2つの最高のアンドロカードを混ぜることで、状況を管理して、1つのカードまたは別のカード、あるいは両方からリセットを繰り返すことができるのです。確かに、ダッシュディスタンスカードを失いますが、それほど重要ではありません。もう一度言いますが、「射撃手」の代わりに「早業」を使うこともできますし、その逆も可能で、あなたのプレイスタイル次第です。

 

Loadout No4"No movement speed"

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アンドロの移動速度を好まない人もいます。「イルーシブ」は試合を有利にする素晴らしいカードですが、使わなくても構いません。人によっては、通常の速度から高速になったり戻ったりするのが非常に気になるので、照準を合わせるのが面倒になったり、頭が痛くなったりして、プレイするのが嫌になる人もいるでしょう。そのような場合は、「イルーシブ」を「ワープ通過」に置き換えることで、ダッシュ距離を稼ぐことができます。また、このロードアウトでは、「イルーシブ」が常に4であったため、「用心深い」を5にすることができますが、「ワープ通過」をレベル3以上にする必要はありません。フィラーには「射撃手」か「早業」を使います。

Mana Rift Guide by Master's 77% WR Imani(Patch3.3)

 

Disclaimer:

これは個人的な意見です。あなたのプレイの仕方も同じように良いかもしれません。

 

Imaniはセットアップベースのスタンススイッチャーで、私の意見では、ゲーム全体で最も誤解されているダメージチャンピオンです。難しいカウンターはなく、どのマップでも活躍しますが、彼女の勝利の条件はすべてプレイヤーのスキルにあります。

彼女のキットを何度も試した結果、最終的にはこのキャラクターに非常に最適なビルドとプレイスタイルができたと感じています。

私は現在マスターランクにいますが、これは2021年5月16日現在、このスプリットでのランク付けによる私の統計です。

 

このプレイスタイルは非常に動きにくいので、誰にでもできるわけではありません。ご注意ください。

 

 

1. Starting point

 

Which stance is better?

イマニに慣れていない方のために、簡単な勝率アップのコツを教えましょう。そしてそれを押してください。イマニの手が赤い場合、おめでとうございます。

Ice StanceがFire Stanceに比べてゴミであることを理解できるかどうかが、Imaniの良いプレイヤーと悪いプレイヤーを分けます。そのため、私たちのプレイスタイルは、できるだけ氷の構えに近づかないことを重視しています。

とはいえ、アイスの構えには光るものが少ないですが、状況に応じて使い分けることができます。状況を読み取って、それに合わせて切り替えることができれば、それは素晴らしいことですが、経験則として、もしあなたが彼女に慣れていないのであれば、スタンスの切り替えは完全に忘れてください。炎の構えが苦手なことを理解したら、構えの切り替えキーを元に戻しましょう。

 

 

2. Talents

MANA RIFT

我々はMANA RIFTをメイン、そして唯一のタレントとして使用します。

Mana Riftは、私が出会ったほとんど全てのImaniで絶対に間違ったプレイをしている。彼らはMana Riftを作らないか、通常のImaniとしてプレイし、なぜこのタレントがダメなのかと考えています。
・このタレントでは、スタンスの切り替えはしません。これはアビリティに焦点を当てたタレントではありません。このタレントを引き立たせるためのクレイジーなCDリセットビルドはありません。

→これは、あなたのFire Stanceのための武器バフの才能です、あなたは延々と2000ダメージのバーストをスパムします。

・アップしている間、どの方向にも30ユニット移動できますマナをチャージしている間、実際に移動できることを理解していないプレイヤーに多く出会いました。

→できるだけMana Riftを上げるようにすることが重要です。隠れながらパイレーツをチャージしたり、フロストボムを投げたりしていませんか?敵はあなたに気づかなかった?何かをしようとしているのか?そんな時にマナが0になっていたら、1秒間静止してください。報酬があまりにも強力なので、無視することはできません。

・立ち上がり時に20%のマナ/秒を生み出す。

・倒れてから2秒間、マナを出し続ける。

・ターン2000のバーストを3にするために必要なパイレーツボールの直撃回数が8回。これはただのボンクラです。

・氷はInstacastが非常に弱いため、あまり相性がよくありません。また、発射速度が速いため、撃たれたときに長い時間さらされることになり、それを作り出す機会が少ないからです。

→しかし、Mana Rift Iceを使用する場合は、ショットのパターンが距離によって変化することを理解する必要があります(詳細はIce Boltsの項を参照)。

 

SPLITTING ICE

「氷の分割」は、「氷の構え」が少しでも評価される理由です。しかし、優れたチームポジショニングの性質上、この才能の価値が発揮されることは非常に稀です。ほとんどの人は、Pyromaniaのダメージ減少を望まず、Mana Riftが存在しないかのように装っているため、このタレントを選んでいます。
・バウンスは適用されません。スローもカウター/レッカー/ドーザー/リフェリップも

・バウンスはCooling Runesカードをプロックしません。
私はこの才能を使った面白いビルドを1つ持っていますが、私はまだMana Riftには及ばないと思っています。

 

PYROMANIA

PYROMANIAは絶対的なゴミです。AoE(エリア指定の攻撃のこと。範囲攻撃が大半。※管理人注)で得られるダメージよりも、最初のヒット数を減らすことで得られるダメージの方が大きい。ファイアスタンスの最大の強みである2000ダメージのバーストを減らし、カバーの後ろで殺すという選択肢を与えるだけです。そのためのフロストボムがなければいいのですが。避けてください。

 

 

3. Ability Usage

私は数字や彼女の能力について話すつもりはありません。パラディンズのウィキにも載っていますね。

 

ウィキが古い/ネタがない

・Ice Boltのマナ生成 - 実際には~19%/hitです。

・Imaniは個人のシールドを含め、シールドからマナを生成することができない。

・マナの生成は、ヒットしたものではなく、与えたダメージに依存します。敵がダメージリダクションを持っている場合は減少し、自分がダメージブーストを持っている場合は増加します。

→これには、ブルドーザーをイマニ・ドラゴンやイン・クローンと戦わせることなどが含まれます。

→これは敵を殺すことにも影響します。オーバーキルのダメージはマナを生成しません。

 

ここでは、数字に惑わされることなく、一見しただけではわからない、彼女のボタン操作の価値を高めるためのより複雑な方法を説明します。

 

PYREBALL

・最大充電時の大きさのおかげで、セリスのオーブのように、角に隠れている人を少しずつ撃てるようになりました。

・キルを保証できる場合を除き、小さな火の玉を投げるのは避けましょう。サイズが小さくても失敗するリスクがあるなら、小さいオーブですでにキルできる場合でも、サイズを押さえたほうがいいでしょう。

・1.7sごとに1回発射(発射後は0.5sのディレイがある)。これはDamageカテゴリの中で最もDPSの低いプライマリファイアですが、他のすべてが素晴らしいです。

・マナバーが86%以上の場合、フルチャージしたPyreballを発射し、ヒットするまで待ってからもう一度発射すると、0.5秒以内に2000ダメージのバーストが発生する。

→1つ目のオーブが当たるまで待たないと、2つ目のオーブを撃つまでインスタキャストが発動しないので注意が必要だ。

 

INFERNO CANNON

インフェルノキャノンは、通称「メルトビーム」と呼ばれ、イマニの「I win」ボタンです。

・レティクルで狙う。ビジュアルが正しくない。左右に揺れるので、ほとんどのヒットを逃してしまいます。スピードはヒットスキャンに近いので、十字キーで敵を追うようにしましょう。

→スターシスター(日本語だとステラーソーサレス)とエマニのスキンは、ビームを動かさないので、キャノンを狙うのが限りなく簡単になるペイ2ウィンのスキンです。

・焼灼/打壊/ライフリップを適用しないので、ShieldsやSerisのポケットに入った敵には使わないようにしましょう。

・俊足の影響を受ける

・このアビリティには2つのバージョンがあります。空中に浮いているものと、地上にいるものです。

○地面の上で使うと、イマニは地面に沿って移動します。つまり、スロープやスロープの下側に移動できるので、カバーアドバンテージに非常に有利になります。

○フローティングバージョンは、イマニが足元の地面を失った瞬間にスタートします。

■この状態では、イマニは上下することができません。

■イマニはグラウンディングバージョンには戻れない

■フローティング版では、SwiftSearカードの効果が適用されないバグが発生することがあります。

■あなたのF(フロストファイアグライド)の能力とよく調和しています。

□とはいえ、フロストファイアグライド→インフェルノ・キャノンのコンボは、両方の防御能力を同時に浪費してしまうので、ほとんどの場合イマニにとっては死刑宣告となります。

□このコンボを使うタイミングとしては、フロストファイアグライドを使って逃げた時に、まだ飛行時間が残っている時が良いでしょう。

インフェルノキャノンを差し込むポイントは、複数の敵にできるだけ多くのダメージを与えることではありません。

○代わりに味方にボディブロックされているキーターゲット(敵のサポートなど)1人にフォーカスします。

・タンクに対しては、相手の生存能力が終わった直後に使う(イナラのDR、ナンドのシールドなど)。

・マナが満タンなら、敵のHPが1000になった瞬間にビームをキャンセルして、インスタキャストのPyreballでとどめを刺すといい。

・このアビリティはノックバックと奇妙な相互作用があり、ノックバックを受けた方向から後方に飛び始めます。

○ブラスターの悪い点は、常に投げ飛ばされてしまうので、狙いが定まらないことです。

○アッシュとの相性は抜群で、アッシュが突進してきたときに発動すると、ものすごい速さで飛んできて、お互いの間に大きな距離ができます。

・これは、自分がスポーンにいる間に敵にダメージを与えることができる数少ないアビリティの一つです。

・特定のプラットフォームに到達するための移動能力として、あるいはSwift SearsのLv.4/5を使って脱出するための能力としても使用できます。

・このアビリティの最後の0.5sはダメージを与えない。余分な飛行時間が必要でなければ、もう一度押すか、何かの能力でキャンセルしてください。

 

ICE BOLTS

発火率の割にDPSが低く、目立たないスロー、笑えるほどのインスタキャストと投擲サイズで、このスタンスは最後まで使うには弱すぎる。

 

非常に状況に左右されますが、状況は以下の通りです。

・パイレーツボールを発射した後に敵のHPが820以下になった場合(またはパイレーツボールを外しただけの場合)、アイススタンスに切り替えて2ヒットさせた方が、再度パイレーツボールをチャージするよりも早くなります。

・「アイスボルト」は、「パイレーツ」よりも1対1でタンクを早く殺すことができます(「メルトビーム」が使用できない場合)。

・冷却のルーン。「Ice Bolts」をできるだけ頻繁に使用する必要がある良いカード。このビルドでは使いません。

 

注意すべき点

・「Slow of the Icebolt」は、ヒットするたびにスタックしなくなりました。持続時間が更新されるだけです。

・Instacastを発動した後、マナを得られないわずかな時間があります。

○このため、投射速度を考慮すると、インスタンス化されたIce Boltは、ターゲットから70ユニット離れないとマナが発生しないため、そのスタンスを使いたい最適な距離となります。

■これは特にMana Riftで重要です。

□Rift upでの近接戦闘のパターンはこのようになります。

[Double shot → shot → shot → shot → Double shot]

しかし、70ユニット以上離れていると、ダブルショットの1ヒット目からマナを獲得でき、パターンが変わります。

[Double shot → shot → shot → Double shot]

残念ながら、投射速度の関係で、2発目のノーマルショットは武器がインスタキャストを登録するほどの速さでマナを発生させることができず、150台以上移動した時点でパターンが戻ってしまいます。

[Double shot → shot → shot → shot → Double shot]

・つまり、Mana Rift Iceで最高のDPSを得るためには、ターゲットから70~150ユニット以内にいる必要があるのです。

 

FROST BOMB

Frost Bombは良いものではあるが、非常に状況に左右されやすく、用途も限られているため、CD15秒のアビリティが持つべき価値からは程遠いものである。残念なことに、このアビリティはゴミのようなスタンスと結びついているので、このアビリティを使うためにはほとんどの場合、氷のスタンスに切り替えます。

・このアビリティは落下ダメージを持たない。そのダメージは飛行時間に依存する。基本速度で60ユニット移動すると、最大で800になります。

・アイスボルトの方がダメージが大きいので、オープンな場所では使用しないでください。

・このアビリティの最適な使い方は

○敵の重要な脱出系アビリティをキャンセルするため(Raum/Ash charge、Evie Soar

○隠れている敵を仕留める。2000dmgのバーストを食らった後には最高の気分を味わえる。

○短時間の無敵状態に対する根回しのため(Evie Iceblock、Andro reversal

○最後のチャンスの防御手段として使用するために。マナ、インフェルノキャノン、フロストファイヤーグライドを使い果たしてしまった?アイスに切り替えて、それがあなたを救うことを願っています。

○カバーの後ろで体勢を立て直しながら、さらにダメージを与えること。

 

FROSTFIRE GLIDE

ダメージクラス全体の中で最大の距離をカバーする移動アビリティへようこそ。

・50u/s、Evie Soarと同じくらいの速さで動きます。

・左右に回転させると、より遅く飛ぶようになります。そのため、技術的にはヒットしにくくなりますが、なるべく回転させないようにしてください。

○代わりに上下方向を使いましょう。スピードが落ちることはありませんし、fpsゲームでは一般的な動きではないので、撃たれにくくなります。

■敵が一人しかいない場合は、この上下の動きを敵の武器の射程に合わせて行うことで、敵のミスを増やすことができます。

・使っている間はヒットボックス(当たり判定)が大幅に増加します。

・そのためには、どこに着地するかを常に念頭に置き、できれば一直線上に、途中にカバーがあるようにします。

・この能力はスピードブースト(Nimbleを除く)とスローの影響を受ける。

 

DRGON'S CALL

ゲームの中で最も華やかなアルティメットスキルは、頭を使って使うことでゲームを大きく変えることができます。

・いつ使うのか。

○ポイント争いが始まる時

○ポイント争いで負けた後、ポイントを奪い返すため。

○ポイント争奪戦に勝利した後、確実にキャップを成功させたい。

○Payload Push/Defenseの残り時間が1分50秒以上になったとき。

■これにより、ポイント戦では確実にultを取り戻すことができます。

○3対3のポイントファイトの延長戦で、負けそうになったら

・どこで使うかは、少し複雑です。

○視界が開けているところでは、決して最後までバカにしてはいけません。

○マップやコンプにもよりますが、一般的なルールとしては

■閉鎖されたマップや側面が移動可能なチームでは、敵に長時間自分を探させ、その間にチームを融解させるために、非常に長い距離の最後の一撃を狙う。

■射程距離の長いDPSや非常にオープンなマップでは、ポイントに近いところでUltimateして、自分を殺そうとする人をおびき寄せるか、そうでなければ最も近い敵を追いかけることになる。

○経験上、ペイロードを守る場合は1つ目の方法が、プッシュする場合は2つ目の方法が成功します。

○しかし、BrightmarshやFish Marketのように「裏に隠れた」素晴らしいロケーションがあるマップもあれば、Frog Isleのようにキャプチャーポイントのほぼ真上で最後の1枚を撮らなければならないマップもあります。

○オウガ・ボガ・ウルト。一部のランプや屋根では、敵の位置の真上にスライドさせることができます(ブライトマーシュの屋根のようなポイント)。敵の上に落下している間にultのチャネリングを開始して、奇襲攻撃を仕掛けることができる。

■ハイリスク・ハイリターンの戦略として、稀に使用することがありますが、せいぜい1試合に1回程度です。

□チームメイトには、30秒以内にとてつもなくバカげたことをすると伝えておくといいでしょう。

・最後にターゲットとするWHOを重要な順に並べてみました。

○バックラインの近くでポジションを失っている人、特にふにゃふにゃの人。

○次の順番は、ポイントとなるタンクです。すぐに彼を溶かすか、少なくとも彼らのults/defensive abilityを強要するようにしてください。

○タンクを殺した後、またはタンクに ult を使わせた後、ドラゴンが生き残っていれば、敵のバックラインのサポートを追いかける。
その後、遠距離のDPSに行きます。

・その他のヒント

○イマニが危険な状態で、その範囲外にあるときにあなたのドラゴンをキャンセルします。

○ドラゴンが死ぬと、現在保持しているボタンの能力を即座に発揮します。

■PCでは、RMBの上にFを使ってドラゴンに下向きに飛ぶように命令すると、フロストファイヤー・グライドが終了したときにRMBではなくフロストファイアグライドを作動させることができます。

■スペースキーを押しながらQキーを押すと、彼が上に飛びます。

○オープンスペースを飛ぶとき、移動中にスパッと上下に押す。

■ドラゴンは方向転換の際に加速がないので、それをすると簡単にミスしてしまいます。

○カバーを使う。あなたが大きくても、高いところには木や壁があります。

○ドラゴンも、最後のイマニも、目的を達成するためには争いません。

○ドラゴンでイマニをボディブロックできます。

■ultを発動した直後にボディブロックをするには、マウスを動かさず、押したままの状態で後方に押すことを繰り返すと、確実にボディブロックができます。

■そうでなくても、ドラゴンのお尻でボディブロックするのは、口でするよりもずっと簡単です。

○FrostFireの滑空中(地上に近い状態)にDragon's Callを発動すると、チャネリングアニメーション中の飛行の勢いが維持される。

○ultを発動する直前にPyreballのチャージを開始すると、ドラゴンの召喚アニメーション中にPyreballを放出することができる(召喚後は不可)。敵がすぐ近くにいる場合、1000ダメージを与え、直後にドラゴンで溶かすことができるので非常に便利です。

○ダメージブースト(Furia Ultなど)の影響を受けない。

 

 

4.LOADOUT

カードの選択についての説明。

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・このプレイスタイルでは、Ancient Dutyが非常に重要です。あなたはセットアップベースのキャラクターなので、セットアップのための時間が必要なのです。このカードがあれば、Strixの2タップ、Jenosのult(彼女のultには非常に重要)、Androの4ショット、Buckのコンボなどを乗り切ることができます。

技術的にはhp100+Haven1で同じことができますが、私はアイテムスロットを他のことに使いたいのです。

HPカードは、新しいプレイヤーには非常に見落とされていますが、あなたが優秀であればあるほど、追加のヘルスから得られる価値は大きくなります。

・エレメンタル・グレイスは、バーストが非常に高く、HPカードでは救えないような状況のためのものである。CDが高く、持続時間が短く、他のパーソナルシールドのようにダメージ軽減の影響を受けず、回復もできないため、HPカードよりも弱い。

・親和性は、Frost Bombを使用した後の役に立たない姿勢をできるだけ早く切り替えるためだけにあります。このカードをLv3以上にすることは、このビルドではポイントの無駄遣いになります。

・「Swift Sears」は、イマニのRMBが非常に遅いため、マストピックのカードとなっています。ここでは、イマニの歩きとほぼ同じ速さにするためにLv2を入れています。Mana Riftのプレイスタイルでは、これ以上のカードは必要ありません。
・「Heatsink」は、このプレイスタイルにはとても適していることがわかりました。Mana Riftを使用すると、最大チャージのPyreballだけを使用しても、Frost Bombのクールダウン中に5~6回攻撃することができます。これは、Frost Bombの最大4.8秒のCDになります。このカードは1ポイントの価値がある最高のカードだと思います。私は「Frost Bomb」のCDが15秒の価値はないと言いましたが、10秒の価値があるかどうか?絶対にそうです。

 

質問です。あなたは、私が上達するまで「Ice Stance」を使用しないようにと言っていましたが、これでは「親和」も「Heatsink」も私には使い物になりません。何を選んだらいいでしょうか?

 

回答「親和」を「Pyretic Momentum/Arcane Flame」に、「ヒートシンク」を「Arcane Flame/Pilgrimage」に置き換えてみましょう。また、Shield/Cannon Speedカードにもっとポイントを与えてもいいでしょう。このビルドは、HP 5、Shield 3、Cannon Speed 2を手に入れれば、ほぼ完成します。

Q:なぜ「Glide Speed」カードを使わないのですか?みんな使っていますよ。
A:このカードは書かれている半分のスピードしか与えないので(つまり2.5%/lvl)、おかしなことは何もありません。彼女の最悪のカードには程遠いですが、価値があるとは思えません。もし、5%/lvlであれば、おそらくOPでしょう。

Q:説明文と異なる値を持つカードは他にもありますか?
A:Arcane Flameは、実際には書いてある値の3倍くらいなので、~45%/lvlです。にもかかわらず、私が使っていないことからもわかるように、OPには程遠いものです。ただ良いだけで、15%/lvlではゴミになってしまいます。

Q:私はこのMana Riftのプレイスタイルには興味がなく、自分のロードアウトを作りたいと思っています。何があっても選んではいけないカードはありますか?
A:イマニはゲーム中で最も優れたデザインのカードセレクションを持っており、ランダムに選ぶのではなく、一緒に機能させるようにすれば、ほとんどすべてのカードが有効です。しかし、2枚のゴミカードがあり、これは決してロードアウトに入れるべきではないと思う。

 

1.Arcane Ice: Frost BombのMana Generationを15|15%増加させる。

Iceのゴミのような即死ダメージと、このマナ生成がFrost Bombのdmgに依存していること(即死したBombは何も得られない)が相まって、他のカードと比べて数段低いカードになってしまっている。絶対に選ばないでください。

2.エレメンタル・バリア:スタンス・スイッチ後に50%回復する。

このカードの価値を高めるには、このカードを高くして、さらに親和性カードを最大にする必要があります。これでは1秒ごとに無駄な体勢変更をさせられるだけで、ポイントを消費しすぎてしまいます。

 

そうは言っても、Mana Riftを引き立てるカードは、他のカードよりも優れていると思います。だからこそ、みんなが彼女に使っているようなクレイジーなスタンススイッチ・リセット・ビルドはあまりお勧めできないのです。

 

Q:Mana Riftは不愉快なのでやりたくありません。何か良いスタンススイッチのロードアウトはありませんか?
A:これです。

最高のスタンススイッチのプレイスタイルだと思います。というコンセプトです。

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Cannon →  Switch →  Ice Bolt x 5 →  Switch → Cannon 

3秒ごとにメルトビームが出るようになる。Splitting Iceのタレントと一緒に使います。まだまだMana Riftのプレイスタイルには遠く及ばないと思いますが、とても楽しいです。

 

Q:アイスオンリーのイマニはいいですか?
A:NO.

 

 

5.Items

買う優先順位で分けています。

第一優先。マストピックな汎用品

・焼灼はキルを確定させることができるマストバイアイテムです。相手がSupportsを持っている場合はLv3で、Solo Heal JenosやSustain Cardだけに頼っている場合はLv2でラッシュをかけよう。

 

第1優先アイテムの後に、必要なレベルで購入。

・HPが2250あり、ストリックスやアンドロなどの敵を生き残らせたいときにLv1で安息の地。
・ブラストシールド(おそらく昔の仕様なので、安息の地で良いと思われます。昔のブラストシールドはAoE(ダメージの軽減でした。※管理人注)をLv1にすると、2250馬力のキャラクターであるJenosのultに耐えることができます。
・Resilience, Illuminateは最低でもLv2まで上げておきましょう。Resiは重いCCに対抗するために、IlluはSkye/Sha Linのために購入します。SerisとStrixはIlluを手に入れる価値はないと思います。
・ダブルシールドコンプに対する打壊。

 

残った枠を埋めるために購入。

・俊足は僕の必須フィラーアイテムです。このアイテムは両方のプレイスタイルで効果を発揮し、コーナーピークをより効果的に行うことができます。また、インフェルノキャノンのスピードとの相乗効果もあります。
・クロノスはスタンス切り替え型のビルドでは2枚目のフィラーとして活躍します。しかし、Mana Riftには不向きです。
・士気ブーストは、イマニには厳しいultのタイミングがあるため、あまり効果的ではありませんが、シールドのないタンク2台に対して購入することで、「姿勢切り替え」のビルドでultをスパムすることができます。
・安息の地は、ブレイクポイントに必要のないときのフィラーです。私は、敵チームの特定の1人のプレイヤーが私を悩ませるときに使用します。
・回復キル、ライフリップ。これらのアイテムは、あなたがゲームを運ぶときのためのものです。イマニのDPSが低いため、回復キルの方が良いのですが、ヒーラーがゴミのような存在の場合は両方使いましょう。

 

4番目のプライオリティ。レアなシチュエーション

・ブルドーザーは複数のデプロイメントに対して使用しますが、そのうちの一つがImani ultです。ランク戦では、イマニの場合、このようなことは起こりえないので、このアイテムは、ほとんど選ばれることはないでしょう。

・アイスマイン、バザール、ティンバー、フローズンガードなどのマスターライディング。スポーンからの距離が長いマップで使用。特にペイロードアタックのプッシュではリスポーン時間を悪用するため、とてつもなく強い。ゲーム内で最高の雪玉アイテムであることは間違いない。

また、3-3ポイントの戦いで、アイテムスロットが空の状態でリスポーンされたときにも選ばれます。  

 

0 優先順位ピックしない

ベテラン, 活性化, 器用な手は弱すぎて価値がありません。器用な手はありがたいことに買うことすらできません。

Lian Guide(Patch3.3)

BUILD
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GAMEPLAY

General Tips

Lianは1対1のデュエリストです。低HPのスクイシー(サイド、ダメージ、サポートなど)を倒すのが得意。
理想はバックラインのメインレーンのDPSですが、他のDPSがバックラインの場合、Lianは「敏速」でオフレーンにすることができます。
敵のタンクとの近距離戦は避けたいものです。このガイドから1つのヒントがあるとすれば、それは敵のタンクには絶対に近づかないことです。それだけで、多くのリアンがランクアップするでしょう。
リソース管理(ヘルス、弾薬、クールダウンを把握すること)は彼女のキットの大きな部分を占めている。戦いに挑む前に、カバーに入って、弾薬をリロードして、回復して、クールダウンが来るのを数秒待って、その決闘で優位に立てるようにします。


Heirloom Rifle(primary)(ヘアルームライフル)

400ダメージ(ヘッドショットで600)を与える。最大90ユニットの距離でフルダメージを与え、それ以降は距離減衰します。有効射程距離を知るために、シューティングレンジでテストしてみてください。
ピンポイントで精度が高く、正確な狙いが必要ですが、空中での不正確さもあります(至近距離でない限り、射撃中にジャンプしてはいけません)。
ほとんどの敵に対して、Lianは有効範囲内でできるだけ後ろに位置したいと考えています。後方に位置することで、CCアビリティがヒットしにくくなり、投擲物をかわす時間が増え、スプレッドのあるヒットスキャン武器のダメージが減り、有効射程距離の短い敵よりも有利になり、Lianのヒットボックスがヒットしにくくなる。


Presence(プレゼンス)

敵のクラスターを貫くことができます。2人の敵に当てられれば最高です。1人の敵にしか当たらなくても、それはそれで構わない:何の問題もない。彼女のビルドにはすべてのcdr(クロノスのことだと思われる ※管理人注)があるので、Presenceを頻繁に使うことができます。3人で貫通するのをいつまでも待っている必要はありません。
キャストタイムには遅延があるので、敵はそれを利用して遊ぶ時間があります。
カバーを覗いている敵は、それをかわすことができる。開けた場所にいる敵や、カバーから2秒以上離れた場所にいる敵は良いターゲットだ。
敵のチャンプは防御的なクールダウンを使うことができるので(Moji barrier, Zhin billow, Andro reversalなど)、このアビリティはすでに防御的なクールダウンを使っている敵に使うのが理想的です。


Grace(グレース)

このダッシュ能力は、Lianに機動力とダメージの両方を与える。1対1のデュエルで400ダメージを用意するのは良いことだが、全体的には機動力とLianのポジショニングの方が重要だ。400のダメージのために、ダッシュで間抜けな位置に移動して死んでしまう(あるいはLoSが悪い)ようなことは避けたいものだ。
覚えておいてほしいのは、ダッシュを攻撃的に使うと、逃走用のダッシュがないことです。VODレビューでは、死んだら10秒巻き戻して、以前のダッシュの使い方を見ること。(ダッシュを上手に使うことが生死を分けることもある)
敵は、あなたが覗くと思われる角に十字キーを置いています。敵のコーナーを覗く場合は、ダッシュで覗くと相手の狙いが狂います。
デュエルではこの能力を使って戦闘開始します。なぜなら、このアビリティを使えば、すぐに逃走用として取り戻せるからです。


Enlightenment (啓発)

1600ダメージ。(ほとんどのDPSやサポートの2/3、タンクの1/4~1/3のHP)。)
Lianは、必要に応じて自発的にこれを使用する。脆弱な敵を懲らしめるためにも使えるし、50%のダメージ軽減は彼女自身の生存にも役立つ。
他のチャンピオンの場合は、計画的に他のチームメイトのUltとのコンボを試みることに慣れているかもしれませんが、LianのUltの使い方はもう少し利己的です。ソロでUltするしかないんですよね。
命を守るために使うのであれば、現実的に、自分が生き残れる状況かどうかを確認してください。1v1では救えるが、1v3では救えない。集中攻撃を受けているときは、死んでUltを節約すればいい。負け戦でチームが死んでしまったら、死んでUltを守ればいい。
去年、彼女のアルティメットが100%のDRだったときは、HP1で使っても100万ダメージを受けずに済んだ。しかし、今はその逆です。HPが多いときに発動したいものです。HP1500で発動すれば、3000のダメージを受けることができます。HP500で発動すると、1000ダメージで死んでしまいます。

Atlas. Yes. (In-Depth, Intermediate Guide)(Patch3.3)

アトラス-時を超えた男そのもの。
PS:私はハイプラチナ/ローダイヤモンドなので、対戦プレイで何が実行可能なのか推測することしかできません。私が持っているのはカジュアルとmid-eloのランク戦の経験なので、アトラスのプレイの仕方について一般的なことを少し述べます(私はアトラスのメインでもあります)。

 

General Things
Atlasはかなり攻撃的なオフタンクである。彼はそれほどタンキーではなく、ヒットボックスが大きいので、アビリティに大きく依存しています。そういったチャンピオンは使いこなすのが難しく、Atlasも例外ではない。もしあなたが初心者なら、Atlasには近づかないでください。

 

 

ABILITIES

Chrono-Cannon (Primary)

チャージすればするほど精度が上がるハイブリッド・ウェポン。1回の攻撃で840ダメージを与え、フルチャージには1.4秒かかる。チャージしていない状態では1.2秒ごとに撃つことができる。素早く計算すると、彼のDPSはそれぞれ600と700だ。比較すると、Inaraは540DPS、Androxusは1200DPSです。フルチャージしたショットには、弾薬が戻ってくるカードがあるので、フルチャージしたほうがいい。命中率と射程距離の向上にも価値があります。フルチャージになる直前に発射して5発の弾丸を撃つこともできますが。これにより、5発すべてを命中させてヘッドショット・ボーナスをフルに得ることはできないにしても、ヘッドショットさせる確率が高まります。ですから、ピップやマコアとの慌ただしい銃撃戦で、狙いを定める時間がないときには、このテクニックを使うことができます。言うまでもなく、近距離戦ではチャージされていないショットの方が有利です。

 

Setback (Secondary)

アトラスの基本中の基本です。敵を4秒前の状態に戻します。クールダウンは10秒。これは複数の理由から非常に優れています。

理由1:バーストヒールに対抗するため。Setbackはこの4秒間に敵のHPを最低値に戻すので、1vs1ではバーストヒールをほぼ無視できることになる。FuriaがViktorを戦闘中にフルヘルスまで回復させているだろうか?簡単だ、彼を巻き戻せばいい。バルクアップ・バック?問題ない。Terminusの最後の一撃?)

理由2:840のフリーダメージこれは自明の理だと思います。ヘッドショットを当てることができれば、敵のサポートに嫌われます。

理由3:敵のアビリティをキャンセルする敵を巻き戻すと、デュレーションバーを持つアビリティが無効になります。例えば、Vivianのシールド、Corvusのテレポート、Maeveのスプリントなどだ。また、Torvald BeamやTyra ultのようなCCイミュニティのないultimatesを止めたり、ずらしたりすることもできる。スパイシー。

理由4:誰もアトラスから逃れられない >:)

Setbackでは、ゲームをコントロールすることができます。効果的にゾーンを作ったり、敵の陣形を崩したり、相手の回転を止めたり、退却を防いだり、いいことづくめです。

 

Stasis Field (Ability 1)

これがアトラスのタンクとしての特徴です。笑えるほどのオーバーパワーでもある。ステイシス・フィールドは、すべての範囲の敵の攻撃をブロックするバリアです。弾丸、アビリティ、アルト、関係ありません。持続時間はバリクのシールドより少し短い5秒で、クールダウンは14秒です。
Atlasでは、主にStasis Fieldを中心にプレイします。Stasis Fieldは、チームメイトを守り、ダメージをブロックする唯一の手段です。Setbackと組み合わせれば、多くのスペースを作り、敵のバックラインを壊滅させることができます。シールド発動時にクールダウン短縮、スピード、自己回復、リジュビネイトなどのカードがあるので、ほとんどのロードアウトの中核となっています。
ヒント:Stasis Fieldの発動中に下を向くと、シールドと地面の間の隙間を埋めることができる。これは高台や段差のある場所で戦うときに特に有効です。

 

Second Chance (Ability 2)

あなたは自分自身を後退させますが、マイナスの副作用はありません。4秒前の状態に戻り、約1秒間無敵になります。その4秒間の間に、自分の健康状態を最も高いところまで戻します。
セカンド・チャンスは、逃げの手段としても、純粋に防御の手段としても使えます。ほとんどの場合、体力を回復させたり、デフォルトやiフレームを使った強力な攻撃をかわすために使用します。
しかし、チャンピオンに慣れてくると、敵を追いかけてから安全に逃げるという使い方ができるようになります。例えばフィッシュマーケットでは、一度低地に降りてから高地に戻ることができます。

 

Exile (Ultimate)

スタッガー。The Ultimateです。4秒間、敵を麻痺させ、さらにボーナススピードとCCイミュニティを付与する。ショット数は3。このアルティメットはかなり弱いですが、使い道はあります。
ultを使うことを恐れてはいけない。充電が早く、キャンセルしてもultのチャージが戻ってくる。だから、後ろにいるKinessaを無作為に黙らせることを躊躇してはいけない。ただし、チームメイトには気をつけよう。誤って敵を助けてしまったり、味方の貴重な時間を無駄にしてしまうかもしれない。
ultでCCをブロックする。もしそれで命が助かるなら、Grumpy Bombのスタンをultでタンクするか、Corvusの運命の輪から退却するべきだ。そして、PipのultをExileでブロックすれば、あなたの一日が充実することを約束するよ。
ヒント:Exileはキャンセルしてからしばらくの間、自分の能力をロックアウトしてしまうので、オープンな場所でultをしないようにしましょう。盾を置くなどしてください。

 

 

TALENTS

Unstable Fissure

圧倒的に最悪のタレント。爆発のダメージの落差が大きすぎて、900dmgのフラットヒットは基本的に不可能です。将来的に修正されたとしても、これのためにデジャヴ・セットバックやビッグ・ウォールを諦める価値はありません。

 

Deja Vu

Deja Vuは今のところメタ的で、私の意見では3つの中で最も強いタレントです。一度に複数の敵を後退させることができ、これは素晴らしいことです。
また、セットバックショットをそのまま空に向かって撃つことで、大砲として使うことができます。7秒後に自分の目の前数メートルのところに着弾します。あまり意味はありませんが、楽しいですよ。

 

Temporal Divide

ビッグウォール。最近ではカウンターピックとしても使えるようになりました。基本的には、Stasis Fieldを疑似アルティメットスキルに変えます。主要な防御能力を失うことになるので、華麗なダメージディーラーになってしまうことを覚えておいてください。特にフィッシュマーケットのようなマップでは、チームに大きな影響を与えることができますが、自分が非常に脆弱になります。私はその価値があるとは思いません。

 

 

WEAKNESSES

RESILIENCE(耐性)

「耐性」はアトラスに対しても有効です。今まで知らなかった人も、これで知ったでしょう。「耐性」はあなたの究極を無意味にし、Setbackを4秒から1.6秒に短縮します。つまり、もうヒールに対抗することはできず、敵に対するプレッシャーが軽減されるのです。

 

Silence = death

アトラスの最大の強みは、前述したようにそのスキルにあります。それを取り除いてしまえば、彼はただ大きなヒットボックスと遅い武器を持っているだけです。アトラスの生存能力のほとんどはセカンド・チャンスによるものなので、廃人になっても破滅につながるのです。

 

Brute Force

アトラスはタンクとしてはHPが低いため、StrixやTiberiusのようなハイダメージディーラーに圧倒されてしまいます。

 

(※管理人注  ロードアウトの説明は最後に写真を載せることにします)

 

ITEMS

Chronos(クロノス)

特に「Temporal Divide」の場合はもちろん、「Deja vu」の場合も、クロノスは本当に良いです。それは、本当に長いクールダウンとAtlasの能力の価値によるものです。Makoaのようにクロノスを最初に買っても間違いありませんが、個人的には焼灼を先に、クロノスを後にする方がしっくりきます。

 

 

COUNTERS

ラウムは、アトラスの巻き戻しを含むすべてのCCでカウンターされます。ラウムとの対戦は超楽しいよ。
・ターミナスはただの大きな石です。ジャンプした相手を後退させることができるので、セットバックでうまく相手を打ち負かすことができます。また、タイミングが合えば、彼の最後の一撃を逆転させることもできる。

・セリスは簡単にセットバックされるだけ。
・ヴィヴィアンはアトラスに対しても無力です。デジャブを当ててシールドを解除することができるからです。
・タイラはアトラスにカウンターアルテットされるだけ。
・ジンは後ろからデジャヴュを当てれば、相手のカウンターを巻き返せる。

 

 

LOADOUTS

Main Cards

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この4枚のカードは、アトラスのほぼすべてのロードアウトを構成する、際立った存在です。古傷のボーナスHPで低い基本HPを補うことができる。レベル3以上がおすすめです。

Phantom PainはStasis Fieldのクールダウンを短縮します。これはDeja VuとTemporal Divideの両方で非常に価値があります。レベル4以上で使用できます。
Hell Hunterは、フルチャージしたショットの後に弾薬を与えることで、リロードせずに延々と撃ち続けることができる、非常に強力なフィラーカードです。レベル1で十分です。
Lost Legacyは、唯一の自己治癒力の源であり、ファントムペインの効果もあります。レベル3以上と言ったところでしょうか。
その結果、4つのポイントとカスタマイズ用のカードスロットが追加されました。

 

Deja Vu&Deja Heal

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Deja Vu

これは僕のDeja Vuのロードアウトだ。応援してくれる人に敬意を表して、低HPでもリジュビネイトを追加しています。

Deja Heal

これは、Jenosやダメージサポートと一緒にプレイするときに使うビルドです。シールド発動時のリジュビネイトを含めて1344馬力にもなり、追加のヒーリングは本当に素晴らしい。

 

Temporal Divide

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これは私の時の境界ビルドです。Deja Vuのものとは少し違います。「失われた遺産」は、このタレントでは役に立たない。私はこのカードを移動速度カードの「あの世で」と交換しました。このカードは "Big Wall "との相性が抜群で、チームメイトの移動速度をマップ全体で無料で上げることができます。また、リジュベネーションカードの「遥かな記憶」を「コンティニアムシフト」と交換して、リトリートがうまくできるようにしました。
また、対フランクフルト戦以外ではスピードブーストを省いて、他のカードにポイントを置くこともできます。

Advanced Moji Guide(Patch 2.4)

 

BASIC

モジは、おなじみのポ・リーと一緒に、王国の自然を守るために戦うレイポリです。

 

彼女のプライマリファイヤーは、敵に当たるたびに100ダメージを与える弾丸を吐き出すようになっている。発火率は記録されていないので、どのくらいの速さで発射されるのかは特定できない。直接的なダメージと武器による攻撃の両方にカウントされます(焼灼、破壊などの効果があります)。


サブ攻撃の炎であるFamiliar Breathは、Mojiの主なダメージ源となる。0.08秒ごとに50ダメージを与えるだけでなく、敵に4秒間持続するマジックマークを残す。敵に10個のマジックマークをつけることで、マークがついている敵に当たると、プライマリファイアで1000ダメージを与えることができます。マークが10個以下のものに唾を発射しても意味がありません。7、8、9、10個のマークではボーナスダメージしか得られず、10個以下のものは通常のダメージから最低限の変化しか得られないからです。この能力は、エリアダメージとウェポンショットの両方にカウントされます。また、複数の敵を貫通することもできます。


彼女の最初のアビリティは「マジックバリア」と呼ばれ、2秒間あらゆるものに免疫を持つことができます。このアビリティはキャンセルすることができず、アクティブな間は他のアビリティを使用することができない。デフォルトでは10秒のクールダウンなので、賢く使いましょう。バリアを張っている間に敵に殴られると、即座にフルマークが付きます。これを利用して有利に進めよう。


彼女の2つ目のアビリティであるScamperは、コミュニティではゲーム内で最悪の機動力を持つアビリティの1つと見られているが、それは人々がその真価を理解していないからに過ぎない。デフォルトでは7秒のクールダウンがあるが、すべてではないにしても、ほとんどのロードアウトでは少なくとも5秒に短縮されているはずだ。Scamperが与えてくれる小さなダッシュで使える秘密のテクニックがいくつかありますが、それは後ほど詳しく説明します。

 

最後に、彼女のアルティメットである「ボナペティ」はゴミのようなものです。使えないわけではないが、かなりひどい。弾を発射して、敵に当たると4秒間スナックになって食べられます。追い詰められたとき、タンクの近くにいるとき、チーム戦で誰かを4秒間使えなくしたいときなどにしか使いませんが、ターゲットを食べなければならないわけではありません。「耐性」は持続時間に影響するから、このアイテムを買った敵には注意しておいてね。

 

 

Talents

彼女のタレントの実用性は(強いものから弱いものへ)プップー > ブームブーム > スナックアタックの順で高いです。ブーンブーンが一番だと言う人もいますが、それは正しくありません。今のMojiは持続力があまりないので、必要に応じて一人で戦えるプップーが必要なのです。プップーはチームメイトのサポートもしてくれますが、ブームブームは必要のない潜在的なダメージを増やしてくれるだけなのです。スナックアタックは、敵に最後の一撃を与えなければならず、ドロップは800しか回復せず(プップーより少し多いだけで、プップーの方がより頻繁に活動しています)、回復を得るためには触れなければなりません。

 

 

Loadouts

ロードアウトについては、Mojiは実際にはかなり「自由」です。最低でもLv3の「共生」だけは必須ですが、Lv4をお勧めしますし、Moji初心者の方はLv5をお勧めします。あとは「共生」と同じくらいのLvで「猛ダッシュ」のクールダウンを短縮するカードがおすすめです。あとは個人の好みですね。私自身は、Lv4のプップーの後に移動速度が上がるものを運用していますが、これを使うとすごく速くなるように感じます。体力を増やすものもなかなか良いのですが、通常のデッキに入れる必要はあまりないので、余り物としてしか使わないことが多いです。

 

 

Items

アイテムは?まず最初に焼灼、そして通常は俊足かクロノスを手に入れますが、ヒットスキャン(弾が即着弾するタイプ※管理人注)チャンピオンに困っているのであれば、ユーティリティーアイテムの前に安息の地を手に入れます。耐性も良い選択ですが、マジックバリアがCCを浄化してくれるので、クロノスよりも選ぶことは稀です。打壊は、同じチームでTorvaldと他のシールドタンクと戦っていて、他の誰もそれを手に入れる機会がない場合のみです。自分の代わりにチームのDPSに取得してもらうことをお勧めしますが、それでも構わないでしょう。

 

 

Advanced Tricks

戦闘のヒントとして、Mojiに関する最も重要な知識があります。
- バニーホップ
- プップースタッキング
- バリアショット
バニーホップとは、プップーを使って勢いをつけ、できるだけ早く、その間にジャンプし、能力をキャンセルして、地面にぶつかるたびにジャンプすることです。うまくいけば、再びジャンプを失敗するまで、すべての前進の勢いを保つことができます。
プップースタックとは、自分の雲を地面に置いておき、その中を歩いたり出たりすることで、回復量が減ることなく積み重なっていくというもので、通常3秒間200秒のところ、600秒まで可能になります。「共生」と組み合わせることで、深刻なバーストダメージを持っていないすべてのチャンピオンに対して、あなたは死ぬことが難しくなります。
最後になりますが、バリアショットとは、敵が攻撃してきたときに、つばを発射して、すぐにバリアを発動させることです。唾液は投擲物なので、相手がヒットスキャンであれば、唾液が相手に当たる前にバリアを撃ってフルマークを得ることができます。練習が必要な高度なテクニックで、他の投射型の敵と戦うときには難しいのですが、それでも可能です。以上、少しでもお役に立てれば幸いです。もっと詳しく説明することもできますが、5時間もかけて説明してほしいという人以外は必要ないでしょう。

 

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How to Vora(patch 3.3)

TO START

Voraは紛れもなく強力なフランカーですが、その複雑なキット、相対的に低いDPS、そして高い学習曲線のために、Voraメインを目指す人が彼女に慣れ、優れたパフォーマンスを発揮することができないかもしれません。このガイドでは、(Voraで60%以上のWRを獲得した経験豊富なミッドダイヤモンドプレイヤーが)彼女のプレイスタイルと、彼女がレルムで最も強いフランカーの1人である理由を詳しく説明します。

 

 

ABILITIES

Primary Fire - 中(470)、軽(300)、軽(300)、重(680)と続く苦しいほど遅いコンボチェーンで斬りつける。このコンボは、3秒間発動しないと最初にリセットされ、他のアビリティを使用しても中断されません。
(Passive) - 対象物にプライマリファイアを当てると、ダークネススタックを獲得する。ダークネススタックは最大5つまで保存でき、使用するとそれぞれ100ずつ回復する。
--重要--プライマリファイアのDoTはHavenの影響を受けず、ダメージはTerminusのsiphonやAndroxusのreversalを調達しない。容赦なくチャンピオンたちに攻撃を浴びせましょう。

 

Obliteration - 前方に小さくジャンプし、空中にいる間はクラウドコントロールとダメージ免疫になる。着地すると、自分の周囲の狭い範囲に500のダメージを与える。着地後、0.5秒ほどアイドルアニメーションになる。
(Passive) - 使用時に保存されているすべてのダークネススタックを消費する。ダークネススタックが満タンの状態で使用すると、このアビリティは300の追加ダメージを与え、ヒットした敵を2秒間30%遅らせる。

 

Dark Siphon - 600 dmgの垂直発射物を打ち出す。これを敵に当てることに成功すると、300hp分回復する。
(Passive) - 使用時に蓄積されたダークネススタックを全て消費する。ダークネススタックがいっぱいの状態で使用すると、このアビリティはヒットした敵を1.5秒間不具にする。
--重要--このアビリティを純粋にcrippleのためだけに取っておかないようにしてください。キルを確保するためにはダメージが非常に重要であり、信じられないほど早くスタックを得ることができる。

 

Tendril - スパイダーマンになりますが、12秒のクールダウンがあります。

 

Harbinger's Wrath (ARMAGEDDON APPROACHES!!) - 大声で叫ぶと、ultの効果時間中、60%の移動速度(Nimble 8)が追加されます。叫んでいる間は完全に無敵だが、その間は何も実行できない。口を閉じれば、30%のダメージ軽減効果があり、カメラアングルを調整すれば、何かに向かって斬りつけることができる。斬撃はHP66%以下のもの(不死身の対象を除く)に実行され、1100ダメージを与え、当たったものを1秒間気絶させます。ultの最初の発動ではult充電量の50%を消費し、残りのult充電量は持続時間や何かを実行した後に使用されることを覚えておこう。つまり、純粋に無敵とスピードを得るためにultを使用して窮地を脱した後にキャンセルすれば、50%程度は維持できるということである。

 

 

PICKING TALENTS
Unyielding Pressure - あなたのダークサイフォンは、ターゲットのhpの10%の追加ダメージを与えるようになりました。
(使用タイミング) 敵チームがダブルサポートを使用している場合や、Jaguar fallsやBrightmarshのような小さなマップでプレイしている場合に使用すると良いでしょう。余分なDPSはキルや一般的なポークを確保するために非常に影響力があり、Voraとして非常にうまくハイブリッドすることができます。自分のバックラインでプレイし、ターゲットが孤立するかタンクが低くなるまでポークし、タンクを ult するかバックラインをダイブする。

 

Relentless Presence - スパイダーマンは激化する。
(使用タイミング) マップが非常に広く、Vineによる潜在的な有用性が無視できない場合に使用するべきです。Fish market、Serpent beach、Timber millなど、どれもこのタレントと相性が良いです。


Deafening Silence - Obliterationはヒットした敵を1.5秒間沈黙させるようになった。
(使用時)ない

 


TECHNIQUES

voraは、侵入してすべてを破壊するような標準的なフランカーではありません。voraの場合、頭を使い、自分が何をしているのかを理解していないと効果的ではありません。以下に、いくつかの有用なテクニックを紹介します。

 

How to kill:

Standard - これはシンプルでいいですね。プライマリファイアの最初のヒットを斬り、ダークサイフォンを使い、プライマリファイアでコンボを終了させます。これで2350ダメージが与えられ、ほとんどのスクイシを殺すことができます。もし、野郎がヒールを受けていたり、厄介なhpカードを使っていたら、まっすぐ上につるして、忘却を使って永久に黙らせましょう(2850)。

 

The Trap - セリスのような厄介な敵に対処するには、通常のコンボで殺す前に逃げられてしまうのではないか?ライトの2ヒットが終わるまで待って、ダークサイフォンを使います。一気にダメージを与えるのではなく、ゆっくりとダメージを与えていくので、ほとんどのプレイヤーは手遅れになるまで逃げなければならないことに気づかないだろう。相手が動けなくなった後は、ヘビーヒットでとどめを刺しましょう。Vora対Voraの犯罪にも非常に有効です。

 

The Cycle - フロントラインにダメージを与える?サイフォンはすぐには使わない方がいいでしょう。ヘビーヒットの後まで待ってから使うようにしましょう。中段のヒットの直後に斬りつけることで、短時間で1750ダメージを与え、前線が逃げられないようにします。

 

ソロUlt - タンクは1対1では勝てません、あなたがアルティメットを持っているならば。もしあなたがタンクと戦っているなら、相手のチームがどこにいるのかを把握して、継続的に突いて持続させるようにしましょう。相手に助けがいる?サイクルを使ってから、覗くのをやめよう。孤立していて、HPが50%以下なら?あなたの大鎌の前で倒れている彼らに、悲鳴と不死身さを見せつけてやってください。

 

ソロUlt(2) - SquishyにUltする場合、それは1対1のシナリオでUltしないと負けてしまうからであり、おそらく簡単に逃げられないからである。Voraのultはタンクや脱獄用のカードとして使用するのがベストである。パニックになって最後の切り札として使っているのではないでしょうか。このような状況では、敵のhpを見誤って、実際にはultで死なないと考えてもおかしくはない。そうだとしたら、まだ芸が尽きたわけではない。プライマリファイア(470)で一度斬りつけて、すぐにオブリタレーション(500)を使います。実行していないときのult自体のdmgは1100なので、少なくとも2070(最大スタックで2370)のdmgを与えているはずだ。相手に回復力があり、あなたが1発で倒された場合、この方法は使えません。そもそも、このような状況を避けるようにしましょう。

 

Spidey Stuff:
効果的なVoraになるためには、機動力の使い方を知らなければなりません。地図の知識は非常に重要で、どこでヴァインするかを知っていると非常に便利です。本当にクレイジーなヴァインスポットについては教えませんし、おそらく教えられないでしょうが、スパイダーマンになるための一般的なアイデアは提供できます。

 

General - テンドリルの直前には必ずジャンプして、ヴァインの距離を最大限に伸ばすようにしてください。勢いがあるので、より遠くまでツルを伸ばすことは、より速く移動し、より多くの距離をカバーし、より多くの脅威となります。


Positioning - あなたのテンドリルは、最も効果的な場所にいて、すべての戦いを選択できるという点で、非常に大きな可能性を秘めています。敵チームの高所にあるもの、露出したサポートなどに注意してください。決闘のために使うのではなく、移動手段としてつるを最大限に活用してください。


Diving - 人に向かって直接飛ばないようにしましょう。Voraのトリクルダメージは、敵がダメージを受けたときに遅れて反応することが多いため、彼女には大きな待ち伏せの可能性がある。このような有利な状況は、たいていの場合、敵を破滅させることにつながる。ツルを横に使って相手の視界に入り、できる限り背後に回ってから攻撃するようにしましょう。これが、ピックを取るか、頭を喰らうかの分かれ目になることが多い。

 

in Combat-このようなシナリオでのバインの最も基本的な使い方は、近くの壁を見上げて、上に向かってバインすることです。これにより、攻撃を受けにくくなり、戦闘を有利にする関連するヴァインカードが生成され、最後の手段として抹消を使用する準備ができます。しかし、ターゲットの頭上を通過するようにヴァインする方が、より効果的で、はるかにヒットしにくくなります。このような方法で相手を狙って攻撃する方が、相手に攻撃されるよりもはるかに簡単だということを覚えておいてください。自分がどの方向につるかわかっているし、相手に当てるためには180%くらい回転させる必要があることもわかっている。相手はあなたのような巨大な投擲物を持っていない可能性が高く、頭上からつるし上げれば相手は不意打ちを食らうでしょう。


Running Away - 不意を突かれて最初のダメージを受けてしまうこともあるだろう。慌ててUltimateしない限り、VoraのDPSではこのような決闘に勝つことはできないでしょう。あなたは小心者になって、その場を離れなければなりません。90%の角度で壁を探して、そこからつることができるようにしましょう。あるいは、ultの準備ができていて、コーナーの近くにいる場合は、ultを使ってコーナーを曲がり、キャンセルして、vineで逃げることもできる。4対5のチーム戦になることは絶対に避けましょう。

 

Porking(安全圏から攻撃する行為?  ※管理人注)
Voraは全てのフランカーの中で最も優れたポークポテンシャルを持っています。彼女のトリクルダメージは、短時間の間、壁の周りにいる敵チャンピオンを顕在化させ、彼女のダークサイフォンを打つことで、ロードアウトカードやダークネススタックをどれだけ蓄えているかに応じて、無料で300~1300のHPを得ることができる。つまり、角を曲がるときにサイフォンを使えば、サポートプレイヤーを必要とせずにカウティングヒールをフル活用できる可能性が高いのだ。また、彼女の弾は壁の端を切り裂くことが多いので、壁際にいる他のプレイヤーに自分の姿を見せずに簡単に当てることができるのです。ぜひ活用してみてください。

ここで、NimbleとThe Maw's Embraceが役に立ちます。相手の能力を上回る角度で攻撃できるということは、反撃を受けずに相手のHPの大半を簡単に奪うことができるということです。これは、非常に効果的なデュエル能力であり、ゲームの勝利につながります。

 

Obliteration Usage:
Escape - Voraのプレイヤーが最も失敗しがちなのがこのアビリティです。どんな状況であっても、オープンエリアでバーストダメージを受けた直後にObliterationを使用してはいけません。攻撃によって焼灼状態になっているため、トリクルヒールは何の効果もなく、Obliterationの使用によって約1秒間何もできなくなってしまいます。あなたは死ぬでしょう、そしてあなたは完全な馬鹿のように見えるでしょう。このようなシナリオでは、ヴァイニングやUltを使うなど、Obliterationを使うよりも良い方法があります。

しかし、Obliterationを使って逃げることができるのは、角のすぐそばにいて、その能力によって得られるわずかな前進距離で隠れることができる場合に限られます。

 

Finsh Him - Obliterationをフィニッシャーとして使用することは、ほとんどのシナリオでこの能力を使用するべきです。最後の重要なダメージを与えるには、プライマリファイアよりもこのアビリティを使った方が早いことが多く、巻き上げの間は無敵です。ただし、相手を仕留めるのに必要なダメージ量の計算を誤ると、Obliterationは通常、あなたを死に至らしめることになることを覚えておいてください。オブリタレーションを使用する前にターゲットの上にバインディングすることは、無料で大量のDmgを出力する非常に良い方法です。

 

Disruption - Obliterationはしばしば敵を混乱させ、自分の命を救うこともできます。Sha Linのcrippling arrowやCassieのblast shot、Lianの ult/eminenceなど、敵の重要なバーストにタイミングよくアビリティを使用することで、敵から重要なダメージを奪うことができます。また、タイミングが良ければ、敵は自分が何もできない時間帯を利用することができないので、アビリティ使用によるデメリットはありません。


Positioning- 一本ツルのエリアが多いので、好きな場所に着地するためには、あと少しだけ前に進めばいいのです。オブリタレーションを使って勢いをキャンセルし、高い場所に着地するのは非常に有効です。ただし、敵チームから丸見えの状態では絶対にやらないようにしましょう。


Damege- 忘却のロックアウトが0.75秒から0.5秒に変更されてからは、特に待ち伏せや超近距離戦で忘却を使って追加ダメージを与えることが有効な戦略となっている。ここで重要なのは、ダークネスのスタックが最大になると、オブリタレーションのダメージが300追加され、スローになるということです。つまり、スタックが最大の状態で戦いに臨む場合、すぐにサイフォンを使っても最善の結果が得られるとは限らないということです。特に、300の追加ダメージがあれば、戦いに勝てるかもしれないと考えるとなおさらです。

これは一般的に、バーストに欠けるヒットカンのチャンピオン(タイラ、ビクトール、レックスなど)に対して考慮すべきです。もしあなたが敵の前から後ろに位置を変える範囲で忘却を使うことができれば、おそらくあなたは相手の視界から消え、ノックバックによって相手は混乱するでしょう。余分なダメージはサイフォンのようなものを不要にし、ロックアウトが減ることで、実際にプレイを罰することがより難しくなります。抹消のニッチな使い方であることは間違いありませんが、その使い方に合ったシナリオでは大きな価値を発揮します。少なくとも頭の片隅に置いておく価値はあると思います。

 

Crowd Control Immunity - 最後に、ObliterationはCCカウンターとして使用することができます。Inara、Bk(Bomb Kingと思われる。※管理人注)、Seris、Maeve、Pipなど、すべての攻撃は、Obliterationを賢く使うことで、クリーンにしたり、止めたりすることができます。タイミングを見計らってください。

 

 

Ult Usage:
Voraのultは、正しく使えば非常に便利です。敵を攻撃するための手段であると同時に、刑務所から出られるカードでもあるのだ。重要なのは、ultをキャンセルできることを知っているかどうかだ。ultを使用した後にEボタン(もしくはultがバインドされているボタン)をもう一度押すと、ultがキャンセルされ、最大でultの50%が戻ってくる。また、移動速度(nimble 8)は、接近して実行したり退却したりするのにとても役立ちます。

 

When to execute:一般的には、1つ目は相手の体力が規定値以下であることを確認します。2、相手がcauterizeの効果を受けていること。3つ目は、ターゲットを処刑した後に生き残る可能性が高い場合です。死なないNando(Fernandoのこと。※管理人注)などを処刑する場合は生き残る必要はないかもしれませんが、タンクを処刑する場合はトレードする価値があります。しかし、ダメージを受けた後に生き残れるかどうかわからない場合は、実行しないでください。

逃げるタイミング突然フランカーに襲われたとき、ultをイミュネートする必要があるのにobliterationを持っていないとき、など。不死身、ccイミュニティ、そしてスピードがあれば、ほとんどの状況を切り抜けることができます。また、Vineと組み合わせれば、生き延びることができるでしょう。ultは必ずアクティベーション・キーを押してキャンセルし、大きな割合を保つようにしましょう。

 


ITEMS
Best Buys:
1: Cauterize(焼灼。以下管理人注) - VoraはCauterizeを必要としている、ちょうどyo mammaが私の-エヘンを必要としているように。購入して、できるだけ早く最大にしましょう。Cauterize 3を持っていると、特にDPSの低いVoraのすべての戦いにおいて、大きな違いが生まれます。


2: Nimble(俊足) - Nimbleは、壁際でのポケ戦で有利になります。相手よりも移動速度が優れているため、相手から見えない状態でショットを打つことができ、より効果的です。これは、壁や障害物がある場所でプレイする際に大きなアドバンテージとなります。

 

3: Life Rip(ライフリップ) - このアイテムは、自分のHPをあまり失わずにダークネスのスタックを集めることの容易さを強化します。また、トリクルダメージにより待ち伏せをすることができた場合、デュエル中の先制ヒールとしても機能します。これはVoraに持っていて損はないアイテムだ。

 

4: Haven(安息の地) - ご存知の通り、ダメージ軽減は常に良いことです。


5:Chronos(クロノス) - ダメージを軽減するヴァインを使用している場合、このアイテムは(cauterizeに次ぐ)2番目の親友となるでしょう。ヴァインのクールダウンが減ることで、デュエル中に3本のヴァインを使うことができるようになり、機動力とタンキーさが格段にアップします。これは、投資すべき素晴らしいアイテムです。

 

Good buys:

1: Morale Boost(士気ブースト) - ultは非常に強力なツールで、より頻繁に使用することでポイント争いの勝敗を分けることができます。サポートが充実している場合はライフリップの代わりにこのアイテムを使うといいでしょう。


2: Veteran(ベテラン) - このアイテムは常にHavenよりも劣っていますが、Haven 2をすでに持っていて、それでもすぐにバーストされてしまう場合には、低コストでHavenとの相乗効果があるこのアイテムは買う価値があります。

 

Ok Byus:

1: Master Riding(マスターライダー) - あなたのヴァインは非常に優れた機動性を発揮します、一般的にはより速い馬を持つことで得られる以上のものです。このアイテムは、クロノスやヘブンのような、自分にとってより有用なものに使ってしまった場合には、使う余地がありません。


2: Kill to Heal(回復キル) - あなたはすでに十分な自給自足能力を持っているので、キル/エリム後のヒーリングは本当にやりすぎです。

 

3: Wrecker(打壊)- Torv/Ruckus/Fernando相手には検討。それ以外はダメ。

4: Resilience(耐性)- ccを確実にObliterationできない場合、これを考慮する必要があります。


5: Bulldozer(ブルドーザー) - 投影物が非常に大きいので、インを持った敵チームと戦うとき、しばしば配備可能なものが邪魔をして、重要なdmgを拒否してしまいます。安価なのでクレジットの価値はあるかもしれませんが、おそらくないでしょう。

 

Never Buys:

1:Illuminate(イルミネイト) - 巨大なお尻の投射物とダニのダメージで、見えないターゲットをすでに見ることができます。


2: Rejuvenate - 2000馬力のフランカーなのに、レベルごとに他の人から5%の追加ヒーリングを受けるのか?くだらない。

 

 

LOADOUT CARDS:
ここでは、Voraのロードアウトカードを評価し、どこが最も「お得」なのかを考えてみたいと思います。優れたロードアウトには、必ずこれらのカードが少なくとも1枚は必要です。


Best Cards:

A Dance with Fate - 最良のTendrilのクールダウンオプション。


Sharpened Resolve - 闇のスタックで追加のヒーリングを行う=デュエルやポークの可能性が高まる。


The Maw's Embrace - ヒットした後の追加スピードは、あなたのポークとハンティング能力に本当に影響します。


What May Come - テンドリルのDRは、Voraの決闘と逃走能力に非常に大きな影響を与える。


A Broken Path - 「Dark Siphon」のヒット時に追加のヒーリング効果があります。状況的には「A Sharpened Resolve」よりも優れていますが、プレイヤーからの要求が多くなります。

 

Good Cards:

A New Resolve - Hpは常に良いものです。


A Change of Faith - 信頼性は低いが、よりインパクトのあるTendrilのクールダウンオプション。


Crimson Ascent - 長距離マップで不屈のプレッシャーをかけている場合、ダークサイフォンのオプションとして非常に優れています。これがあれば、あなたのポークがより確実でインパクトのあるものになります。


Elegant Pairing - ほとんどのバインビルドと相乗効果があり、どれだけポイントを入れても役に立つ。

OKカード。


OtherWorldly Tether - Vineの追加シールドは、通常のDRよりも多くのバッファーを提供する(DRがスタックしている場合を除く)が、内部のクールダウンが8秒であるため、このカードは1Vineのロードアウトに制限される。


Ruthless Elegance - デュエルバックにはいいかもしれない。それ以外は最悪です。


Unified in Purpose - DRはそれだけではインパクトを与えるには十分ではなく、ポイントを投資する価値はありません。しかし、フィラーカードとしての用途はあります。


NEVER:
False Idol - Too little, too late.これでは絶対に助かりません。


Deadly Dance - クールダウンが長く、弱い量のultジェネレーション...次のページ


Broken Promises - 「敵にobliterationを当てた後、5つのロードアウトポイントを投資した後、kill2heal lv:1を得る」 絶対に価値がない。

 

 

LOADOUT

Enable Dive

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このロードアウトは、高い機動力を維持しながら、バースト力のあるチャンピオンと戦うためのものだ。遠距離マップでの使用に適しており、ほぼ毎回使用することができます。このロードアウトは、効果的に使用するために必要なスキルの点で非常に寛容なので、Voraに慣れていない人はぜひ試してみてください。容赦ない存在感を放つ非常に定番のロードアウト。

 

Mobility

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このロードアウトは、キルを確認するために持続的なDmgに頼るヒットキャンを突くためのもので、バーストすることをあまり心配していません。このロードアウトは、キルを確保するためにUnyielding Pressureによる追加のDPSを必要とせず、追加の機動力が本当に価値のある大きなマップで使用されるべきである。このロードアウトは、ニッチなシナリオではEnable Diveよりも多くの価値を提供するだろう。

 

U.P.Speed

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このビルドは、Dmgディーラーとフランカーのハイブリッドと考えてください。このビルドでの目標は、サステインとスピードでポークファイトを制し、ターゲットが孤立して自由になった時にだけダイブすることだ。このビルドはUnyielding Pressureと合わせて90%の確率で使用したいビルドであり、サステインが高くタンキーなコンプに非常に効果的である。

 

The Meta

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みんな見たことあるだろうし、使ったこともあるだろう、これが嫌になるほどの最大持続力を持つボーラだ。おめでとう、君はもうフランカーではない。君の役割はバックラインのDmgディーラーだ、単純明快だ。このビルドはうんざりするほど効果的だが、非常に退屈なものだ。あなたのヴァインは逃走のためだけに使われ、あなたのアルクはタンクを殺すためだけに使われます。このビルドの効果と潜在的な有用性を否定することはできないので、ここに掲載していますが、実際に彼女のキット全体を使用したいのであれば、このビルドはあなたには向いていません。

 

 

MATCHUPS

Strong Against

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Voraは固有のCC、CCカウンター、機動力を兼ね備えているため、ほとんどのチャンピオンが彼女と決闘することはもちろん、彼女から逃げることも非常に困難です。彼女は、登録されている大半のチャンピオンに対して非常に強い。

 

Weak Against

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Voraはこれらのチャンピオンに苦戦しています。Dredgeは3回戦まで彼女のDPSを維持することができ、LexはVoraを追い詰めて消してしまう。Lianのバーストは、不意を突かれると非常に対処しづらく、Lianは自動照準によって逃げているVoraをヒットさせて殺すことができます。Tiberiusは、hp、insane、crazy burst、そして火炎放射率の全てにおいて凄すぎる。彼にクールダウンがあると、100%負けてしまいます。Zhinのカウンターを避けるのは非常に難しく、フェアな戦いでは彼の方が勝ってしまいます。そして、あなたはダブルサポートに対して苦手です。遭遇したときに、不屈のプレッシャーでパッシブにプレイすれば、うまくいくでしょう。

 

Voraは紛れもなく今のPaladinsで最高のフランカーの一人だ。彼女の機動力、持続力、最後の一撃、すべてが適切に使えばとても良い。彼女は、フランカークラスの非常に異なるテイクの結果であるにもかかわらず、私は彼女をプレイするのが大好きになりました。私のガイドがあなたのVora上達の助けになれば幸いです。そして、もし多くの人がこのガイドを気に入って見てくれれば...。"The end is coming... (:<")